Panduan kepadatan texel untuk seniman Blender
Jika Anda pernah memainkan video game dan menghargai tingkat konsistensi secara dekat (dan bahkan melihat kelangkaannya) di antara banyak elemen 3D di sekitar perspektif Anda saat Anda menjelajahi dunia game, Anda telah tiktok88 login mengalami yang baik (atau buruk) perangkat lunak ide yang sering disebut kepadatan texel. Kepadatan texel mengacu pada variasi piksel tekstur (texel) per unit ruang lantai 3D. Untuk memastikan berbagai alat peraga dan perangkat menjadi bagian dari dunia yang sama, seniman 3D harus menjaga kepadatan texel yang konstan di seluruh model 3D.
Untuk video game, kepadatan texel sangat penting karena secara langsung memengaruhi imersi pemain dan kinerja mesin game. Kepadatan texel yang lebih rendah dapat meningkatkan efisiensi rekreasi tetapi dengan harga kualitas tekstur yang lebih rendah, sedangkan kepadatan texel berikutnya dapat meningkatkan kualitas tekstur tetapi dapat berdampak negatif pada efisiensi rekreasi.
Saat membuat render 3D sebagai gambar diam atau animasi, mengelola kerapatan texel sama pentingnya untuk penyebab yang sama, dan pada artikel ini, kita akan melihat lebih baik bagaimana mempertimbangkan kerapatan texel karena biasanya berkaitan dengan pembuatan adegan 3D, dan cara mudah melakukannya di Blender menggunakan addon penting oleh Ivan Vostrikov.
Pemahaman intuitif tentang kepadatan texel
Mari kita lihat mode rock ini:

Satu hal yang terasa tidak pantas, bukan? Jika kita perhatikan dengan lebih baik, kita dapat melihat bahwa batuan terkecil memiliki tekstur yang sangat tajam, sedangkan tekstur batuan yang paling penting kabur, dan batuan yang tersisa berada di tengah yang kaku. Batuan ini semuanya berbagi satu area UV, tetapi ukuran cangkang UV mereka tidak mereplikasi dimensi persisnya di dalam area digital yang ditempati.


Dengan mengubah ukuran cangkang UV setiap batu sesuai dengan dimensinya, kita akan mendapatkan tingkat keteguhan yang lebih konstan di ketiganya. Kami dapat melakukannya dengan menggunakan tekstur pemeriksa pada model dan mengubah ukuran cangkang hingga ubin pemeriksa pada semua batu memiliki ukuran yang sama.


Itu, mungkin dalam frasa yang paling mendasar, adalah kepadatan texel. Sementara kerapatan texel dari benda atau lantai mana pun adalah nilai mutlak, signifikansi sebenarnya terletak pada seberapa proporsional kerapatan benda di sekitarnya terhadapnya. Misalnya, katakanlah kita bersiap untuk membuat render berdasarkan gambar yang kita temukan di Pinterest:

Kepadatan texel dalam pembuatan adegan
Saat kami membuat rencana, mungkin akan menguntungkan bagi kami untuk mengetahui kepadatan texel apa yang harus dikerjakan sedini mungkin. Untuk gambar ini, bagian bawah mungkin berfungsi sebagai garis awal yang baik karena relatif dekat dengan tempat kamera berada. Mari kita mulai dengan membuat pesawat dengan tekstur peta checker berdimensi 4096 x 4096 piksel:

Elemen nuansa pada dimensi ini dan variasi kamera digital tampak cukup, jadi mari kita ikuti saja! Sekarang kita memiliki tingkat referensi, kita dapat mulai membuat model kita dan membukanya. Mari kita asumsikan itu selesai dan selesai.
Inilah pemandangan kami di titik ini:

Untuk teks ini, kita akan bekerja dengan bagian latar depan dan pakaian karakter, namun kita akan menyimpan pegunungan dan karakter itu sendiri untuk artikel mendatang tentang UDIM. Ikuti terus!
Kami dapat memperkirakan kerapatan texel untuk setiap cuaca terutama berdasarkan pesawat lantai yang dipetakan checker kami, tetapi itu bisa membosankan dan karena pekerjaan Ivan Vostrikov, tidak ada gunanya! Sebagai gantinya, kami akan menggunakan addon Texel Density Checker miliknya yang bermanfaat , yang tersedia secara gratis, namun sebenarnya harga meninggalkan sumbangan untuk!

Mari buka addon dari dalam Editor UV kita:

Kami memiliki cangkang UV pesawat lantai kami yang menempati seluruh kisi UV Anda, dan kami tahu tekstur pemeriksa kami memiliki resolusi 4K, jadi kami akan menyetel dimensi Tekstur kami sesuai dan (sewenang-wenang) memiliki model kami pada piksel per meter.
Dengan menekan “Hitung TD”, kita dapat melihat bahwa cangkang kita menempati hampir 100% dari kisi 0-1, dan memiliki kerapatan 524,665 px/m. Mari tekan “ Calc-> Set Worth” untuk memastikan nilai ini sebagai referensi untuk berbagai UV kami:

Sekarang jika kita memilih setiap mesh terbuka lainnya, kita dapat menggunakan tombol “Set My TD” untuk menskalakan cangkang atau pulau UV sebanding dengan nilai referensi.

Dimulai dengan penutup tenda, mari pilih semua pulau di dalam Editor UV dan pilih “Umum” untuk subjek “Atur Metodologi” di dalam panel pemeriksa kepadatan texel. Memilih kesamaan akan menskalakan semua pulau yang dipilih secara proporsional dengan nilai yang ditetapkan.

Mari kita lakukan hal yang sama untuk tiang tenda.


Karena kutub jauh lebih kecil dibandingkan dengan bagian bawah, pulau-pulau telah menyusut secara bersamaan, dan kita sekarang memiliki berbagai area kosong di dalam UV Grid, yang mungkin membuang-buang area tekstur. Di bawah ini adalah beberapa cara kami dapat mengoptimalkan masalah:
1. Ubah Pengukuran Tekstur
Jika kita membutuhkan satu set tekstur khusus untuk jaring ini, kita dapat mengurangi dimensi rasa.

Dengan mengubah Pengukuran Tekstur dari 4096 menjadi 2048 dan menekan “Set My TD” sekali lagi, kita dapat menggunakan area tekstur tambahan.
2. Atur Pengukuran Tekstur yang Disesuaikan
Dimensi 1024 akan lebih disukai, namun pulau-pulau itu terlalu besar untuk grid. Kami dapat menetapkan ukuran khusus untuk menyiasatinya, tetapi itu mungkin berarti harus mengatasi ubin yang tidak dapat diprediksi selama bagian tekstur kami.

3. Bagikan Kotak UV dengan mode berbeda.
Berbagi UV Grid dengan jaring yang berbeda adalah solusi optimal untuk memaksimalkan area tekstur dan mengurangi jumlah peta yang harus dihitung oleh mesin render Anda selama proses rendering. Ini membuat file tugas lebih ringan dan render lebih cepat, meskipun seberapa banyak akan tergantung pada jumlah model dalam pemandangan yang menggunakan tekstur gambar. Jika kita menganimasikan pemandangan ini dan menggunakan pertanian render berbasis web untuk membuat bingkai, metodologi ini akan sangat membantu dalam menurunkan tagihan.
Kelemahan dari strategi ini bagaimanapun, adalah bahwa tekstur setiap mesh yang berbagi grid UV ini akan memerlukan manuver ekstra dalam perangkat lunak texturing kami, terutama jika mesh seharusnya memiliki karakteristik lantai yang sama sekali berbeda.
Bagaimanapun, kami akan menggunakan taktik ini untuk demonstrasi kami.
Sepatah kata tentang format UV
Saat menggunakan Texel Density Checker, mungkin ada kasus di mana pengaturan kerapatan texel di sejumlah pulau secara langsung menyebabkan UV yang tumpang tindih. Solusi untuk itu adalah sebagai berikut:

Gunakan perangkat lunak anotasi Blender untuk menandai ukuran cangkang. Kemudian gunakan operasi Pack Islands untuk memastikan bahwa semua hal ditata secara efektif.

Setelah itu, cukup turunkan skala pulau sampai cangkang yang Anda gunakan sebagai referensi sejajar dengan tanda Anda.

Demi singkatnya, mari kita lihat tata letak UV terakhir untuk semua objek yang telah dicapai dengan menggunakan langkah-langkah yang diuraikan hingga saat ini, (dengan beberapa modifikasi di sana-sini ke beberapa jahitan di jaring untuk format yang lebih tinggi ).





Inilah verifikasi kepadatan untuk render:

Setiap hal yang kami kerjakan dalam bidikan memiliki Kepadatan Texel yang konstan!
Dan inilah render awal untuk menjalankan pekerjaan kami yang sedang berjalan:

Frase perpisahan
Whereas the idea of texel density is extra incessantly mentioned amongst recreation artists, hopefully this text has proven how important it’s for 3D rendering typically, in addition to easy methods to begin incorporating it into your apply in Blender. Take into accout nevertheless, that outdoors of making belongings for video games there are a lot much less technical constraints imposed upon you, and so the age-old knowledge of “if it seems good, it IS good” bears remembering. I hope this text was helpful to you, and as at all times, Completely satisfied Rendering!